Меню сайта

Need for Speed играй бесплатно

Need for Speed Компьютерная игра (автосимулятор)

Need for Speed

Не так давно я опубликовал достаточную резкую и в какой-то мере разгромную рецензию на последнюю (на данный момент) игру серии NFS — Need for Speed: Undercover. И тут логичным выглядит вопрос, а какую же игру серии я считаю наиболее удачной: ведь если что-то не нравится, то должно быть что-то, что вызывает положительные эмоции. Поэтому сегодня, за очередной вечерней кружкой пива, предлагаю снова окунуться в мир гоночных симуляторов и вселенную Need for Speed. А в ходе этого разговора я постараюсь описать и рассказать про самую удачную, с моей точки зрения, игру серии NFS за последние несколько лет. NB: прошу обратить внимание, что между понятиями «самая любимая» и «самая удачная, с моей точки зрения» есть небольшая, но существенная разница.
Уточнения и расшифровки требует также оборот «за последние несколько лет». Для этого, разберемся, как я для себя разделяю игры NFS (хотя, подозреваю, что этот способ достаточно распространенный). При классификации я выделяю три категории, в которых, при желании, можно выделить и подкатегории. В первую попадают NFS’ы выпущенные до 2000 года (включительно), т.е. первые пять игр серии — начиная с Road & Track Presents: The Need for Speed (1994) и заканчивая непопулярным на Западе, но успешным «на теренах СНД», Need for Speed: Porsche Unleashed (2000). Ко второй относятся обе игры серии Undeground (2003, 2004), Most Wanted (2005), а также унылый ремейк Hot Pursuit — Hot Pursuit 2 (2002) и ещё более унылый Carbon (2007), созданный по мотивам дешёвого, по своей сути, к/ф «Форсаж 3. Токийский дрифт». Кстати, все указанные во второй категории игры объединяет графический движок — EAGL (EA Graphics Library). Третья категория, сделанная уже на новом графическом движке, помещает в себя оба последних, суперкрутых (исходя из объёма необходимой видеопамяти и ОЗУ) NFS — ProStreet и Undercover. Эта категория пока что «открыта» и, судя по существующим тенденциям (NFS: Shift и NFS: Nitro уже анонсированы), будет пополняться унылым говном. Таким образом, по данной классификации, мои «последние несколько лет» охватывают вторую и третью категории. А для того, чтобы наконец-то перейти к предмету разговора, перенесёмся в 2005 год, когда…
… гейм-девелоперы из ЕА решали достаточно сложную задачу. После несомненных хитов продаж, обеих частей Underground, необходимо было не ударить в грязь лицом, с одной стороны, и выпустить качественный продукт, с другой. Причём этот качественный продукт должен был быть отличным от Underground (три части это было бы явным перебором), не менее интересным (нельзя отпугивать покупателей), но при этом, после гиперуспешных «нелегальных гонок», он априори был обречён на неудачу. Поэтому, создатели обратились к старой, несколько забытой, но проверенной временем концепции противостояний рейсеров и полиции, которая неоднократно обыгрывалась ранее: Hot Pursuit, High Stakes, Hot Pursuit 2. В результате получилась практически классическая гоночная аркада Most Wanted.

Need-for-Speed
Графическая часть игры, которая в своё время была одной из наиболее технологичных по количеству инноваций, до сих пор остаётся, что называется, на уровне и это несмотря на почтенный, как для игрушки возраст — четыре года. Это моё субъективное мнение, но, пожалуй, с точки зрения графики большего (за некоторым исключением) в гоночном симуляторе и не требуется. Особенно выделяются в Most Wanted сложные модели автомобилей, каждый из которых содержит по 20000 полигонов и более. Это качественно отделяет основные, участвующие в гонках авто, от остального игрового мира, который остался «бедным» на полигоны — модельки машин, создающих трафик в городе, хочется обнять и плакать. Чуть менее реалистично, но всё же очень хорошо прорисованными, выглядят полицейские кары, которые, к тому же подвержены разрушению — поэтому таранить машины копов становится ещё интереснее! Кроме того, автомобили игрока также можно немного испортить — встречи со стенами или машинами соперников отразятся на корпусе вашего автомобиля царапинами разной степени тяжести. Это, конечно, не сочно оторванный бампер или помятое крыло (как, например, было в Porsche Unleashed), но и такие полумеры в виде псевдоповреждений (которые не нужно даже ремонтировать) радуют глаз таким же любителям реализма, как я.
Так как игра является аркадным гоночным симулятором, все игровые пространства в ней, и это естественно, открытые (outdoor). Причём, в отличии от полностью «урбанистических» Underground’ов, тут присутствуют как городские кварталы, так и загородные участки трасс, индустриальные районы, несколько хайвеев, а также парки с лебедями и гольф-клубы, по которым проходят некоторые трассы и по которым придётся иногда уходит от «фараонов». Вообще, по моему субъективному мнению, Rockport (город, в котором мы гоняемся) самый интересный мегаполис во всей серии NFS, хотя для полного счастья, можно было бы добавить горные дороги как в Carbon. К тому же изменился и антураж — теперь гонки проходят в дневное время суток, причём время изменяется динамически — от раннего утра, до вечерних сумерек, естественно, на это ещё накладываются изменения погоды.
Что касается гемплея, он также претерпел изменения, по сравнению с предыдущими играми серии, причём по извечному принципу — исправили старые баги, добавили новые. Так, например, из списка гоночных режимов был выброшен Drift (езда с крутыми заносами, за которые начислялись очки), который нагонял на меня скуку, и были добавлены «Toolbooth» (заезд на время от из пункта А в пункт Б) и «Speedtrap» (для победы необходимо набрать максимальную сумму всех скоростей, фиксируемых на чекпоинтах, причём первое место на финише для общей победы абсолютно не критично). В то же время, умелыми ручками разработчиков была полностью похерена идея нитро — если в NFS:U2 он заполнялся в гонке по мере набора бонусных очков, и это было достаточно «тупо», то тут он вообще набирается самопроизвольно. Одно лечим, другое калечим…
Зато в MW наконец-то была найдена золотая середина между free roam (свободная езда) и переходом к гоночным событиям непосредственно из гаража. Напомню, что в NFS:U свободная езда отсутствовала вообще, а в NFS:U2 без неё нельзя было ступить и шагу — в поисках очередного соревнования или магазина нужно было накручивать круги по городу, что со временем начинало нервировать. В MW есть возможность выбирать гонку, находясь у себя в гараже (там же можно выбрать машину для гонки), но вот в магазин за покупками придется ездит на машине. Кстати, с автомагазинами связано ещё одно изменение — количество автотюнинга, по сравнению с Underground’ами, было в разы урезано. Хотя, как по мне, это скорее «плюс» — мне никогда не нравились облепленные винилом и наклейками авто, а количество имеющихся в MW дисков, воздухозаборников, антикрыльев вполне достаточно для стильного апгрейда. А вот количество «обвеса» можно было сделать и больше — для каждой «тачилки» его всего пять видов и то, изначально доступны не все.

НЕДФОРСПИД
Претерпел изменения, с позволения сказать, сюжет. В том же NFS:U2 он меня порядком раздражал (комиксы, какой-то масонский заговор), а про более новые серии я уже вообще молчу. При этом в Most Wanted он, сюжет, который умещается в полдесятка киновставок, находится на той опасной грани, когда ещё чутко накинуть и будет перебор. При этом более чем полностью тривиален (и слава Богу!) и практически оптимален, если так можно выразится, для гоночного симулятора. Основная идея состоит в том, чтобы подняться на вершину Чёрного списка (Black list). Для того, чтобы соревноваться с очередным гонщиком из списка, игроку необходимо пройти ряд гонок, набрать достаточный рейтинг, который зарабатывается в стычках с полицией. Причём последняя составляющая, по мнению большинства геймеров (и меня в том числе), наиболее нудна — если гоночные состязания и некоторые обязательные «нелегальные действия на дороге» проходятся на раз, то салочки с полицией утомляют и раздражают, особенно, когда тебя в очередной раз ловят и всё приходится начинать с начала. Особенно, такое положение вещей начинает напрягать на поздних стадиях игры, когда копы становится агрессивнее, их машины солиднее, а любые хитрости практически нивелируются наличием в небе полицейского вертолёта.
Несколько слов тем, кто до сих пор думает, что автосимуляторы серии Need for Speed на примере того же Most Wanted, предоставляет игрокам сверхфантастический уровень физического реализма моделей авто. Для того, что развеять это миф, достаточно поиграть в NFS с ручной КПП. С одной стороны, это добавляет драйва процессу игры — вместо монотонного вдавливания клавиши «Вверх» и «поцелуев» со стенами (мол, зачем тормозить перед поворотами и так нормально ехать можно) появляется некий экшн, когда необходимо переходит на пониженную передачу перед поворотом и следить за тахометром при наборе скорости. Но с другой — весь механизм переключения передач сделан настолько примитивно, что назвать его «ручным» можно лишь с большой натяжкой. Переходить на повешенную передачу имеет смысл только «раскрутив» двигатель до 5500-6000 оборотов (т.е. до красной зоны тахометра), а иначе теряется динамика. Способ переключения вообще организован по принципу «накидывания» передач, как в некоторых современных АКПП — т.е. «перескочить» при необходимости с 4-ой на 2-ую не получится. Ну, а верхом технической мысли стало то, что некоторые машины, оказывается, могут трогаться с 5-ой передачи!! Не верите — попробуйте произвести такой эксперимент, например, с VW Golf V GTI из Need for Speed: Most Wanted.
Таким образом, можно сделать вывод, что я являюсь немного нетипичным геймером-гонщиком, в первую очередь потому, что общественное мнение практически не признаёт Need for Speed: Most Wanted, предпочитая ему Need for Speed: Underground 2 (как, например, Вениамин Тыловой) или вышедшей годом позже Need for Speed: Carbon. Но при этом, я всё равно остаюсь на тех позициях, что MW помещает в себя практически всё, что хочется видеть в аркадном гоночном симуляторе, хотя, как говорит Вениамин, могли бы сделать и лучше.

Вход на сайт

Поиск